WELCOME TO ELDERFIELD · REFERENZ
Werte
Werte, Rituale, Götter, Warenbestände und Spielsysteme.
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Die Werte in Welcome to Elderfield bestimmen, wie wirksam dein Charakter im Kampf, bei der Erkundung und bei der Ressourcenverwaltung ist. Sie werden in zwei Gruppen unterteilt: Grundwerte sind feste Werte; prozentuale Multiplikatoren beeinflussen verschiedene Spielsysteme.
Grundwerte
| Wert | Beschreibung |
|---|---|
| HP | Die Lebenspunkte des Charakters. Fallen die HP auf null, wird der Charakter besiegt. |
| MP | Die Manapunkte des Charakters. Sie werden beim Einsatz von Fähigkeiten und Ritualen verbraucht. |
| Angriff | Bestimmt den körperlichen Schaden, der Gegnern zugefügt wird. |
| Verteidigung | Verringert den körperlichen Schaden, den Gegner verursachen. |
| Magischer Angriff | Bestimmt den Schaden magischer Fähigkeiten. |
| Magische Verteidigung | Verringert den magischen Schaden, den Gegner verursachen. |
| Beweglichkeit | Beeinflusst die Geschwindigkeit des Charakters im Kampf. |
| Glück | Beeinflusst die Ergebnisse von Würfelwürfen im gesamten Spiel, darunter bei Mysterien und Schlafereignissen. |
| Trefferquote | Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, mit einem Angriff zu treffen. |
| Kritische Trefferchance | Bestimmt die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers. |
| Konterchance | Die Wahrscheinlichkeit, einen körperlichen Angriff eines Gegners zu kontern. |
| Reflexionschance | Die Wahrscheinlichkeit, einen magischen Angriff zurückzuwerfen. |
Multiplikatoren
Multiplikatoren sind Prozentwerte, die standardmäßig 100% betragen. Segen und Flüche, Ausrüstung und andere Effekte können sie erhöhen oder verringern. Bei 100% bleibt der Ausgangswert unverändert.
| Modifikator | Standard | Beschreibung |
|---|---|---|
| Körperlicher Schaden | 100% | Multiplikator für den Schaden von Fähigkeiten und dem normalen Basisangriff. Er wird direkt nach allen anderen Berechnungen angewendet. |
| Magischer Schaden | 100% | Multiplikator für den Schaden von Ritualen. |
| Regenerationsrate | 100% | Multiplikator für die durch Fähigkeiten und Rituale wiederhergestellten HP und MP. |
| Nahrungswirkung | 100% | Multiplikator für die durch Nahrung wiederhergestellten HP und MP. |
| MP-Kosten | 100% | Multiplikator für die durch Fähigkeiten und Rituale verbrauchten MP. Ein höherer Wert bedeutet einen höheren MP-Verbrauch. |
| EXP-Rate | 100% | Multiplikator für die Erfahrung, die du beim Besiegen von Gegnern erhältst. Der negative Effekt Heavy Eyelids senkt diesen Wert beispielsweise auf 85%. |
Segen und Flüche
Segen und Flüche sind der wichtigste Einfluss auf die Werte des Charakters. Segen gewähren Vorteile, Flüche verursachen Nachteile. Du kannst sie im Spiel auf verschiedene Weise erhalten. Manche dieser Effekte halten einige Tage an, auch nach einem Bad; nicht dauerhafte Effekte verschwinden, wenn du ein Bad nimmst.
Flüche
| Fluch | Effekt | Quelle | Auswirkung |
|---|---|---|---|
| Heavy Eyelids | Nein | 2+ Tage wach bleiben (Schlafereignisse). Lässt sich nur durch Schlafen beheben. | EXP-Rate auf 85% verringert |
| Insomnia | Nein | Schlafereignisse. | Alle Heileffekte werden für zwei volle Tage um 25% verringert |
| Doom | Ja | Bergbau, gegnerische Angriffe, Schlafereignisse. | Glück pro Stapel um 10% verringert (maximal 5 Stapel) |
| Sickness | Ja | Bergbau, gegnerische Angriffe, Schlafereignisse. | Angriff pro Stapel um 10% verringert (maximal 5 Stapel) |
| Schwäche | Ja | Bergbau, gegnerische Angriffe, Schlafereignisse. | Verteidigung pro Stapel um 10% verringert (maximal 5 Stapel) |
| Chaos | Ja | Bergbau, gegnerische Angriffe, Schlafereignisse. | Magischer Angriff pro Stapel um 10% verringert (maximal 5 Stapel) |
| Hex | Ja | Bergbau, gegnerische Angriffe, Schlafereignisse. | Magische Verteidigung pro Stapel um 10% verringert (maximal 5 Stapel) |
| Dread | Ja | Bergbau, gegnerische Angriffe, Schlafereignisse. | Beweglichkeit pro Stapel um 10% verringert (maximal 5 Stapel) |
| Fear | Ja | Bergbau, gegnerische Angriffe, Schlafereignisse. | Trefferquote pro Stapel um 10% verringert (maximal 5 Stapel) |
| Carrion | Ja | Unbezahlte Steuern (zufällig) | Krähen fressen 10% mehr Pflanzen. (Maximal 1 Stapel) Hält bis zur Rückkehr des Tax Man an. |
| Blight | Ja | Unbezahlte Steuern (zufällig) | Erntequalität/-menge um 10% verringert. (Maximal 1 Stapel) Hält bis zur Rückkehr des Tax Man an. |
| Tax Plague | Ja | Unbezahlte Steuern (zufällig) | Angriff und magischer Angriff um 10% verringert. (Maximal 1 Stapel) Hält bis zur Rückkehr des Tax Man an. |
| Diese Tabelle ist unvollständig. Wenn du weitere Segen oder Flüche kennst, hilf bitte dabei, sie zu erweitern. | |||
Segen
| Segen | Effekt | Quelle | |
|---|---|---|---|
| Cat’s mystery | Ja | Mit der Mysterious Cat aus dem Nachrichtenbericht sprechen | +5% Ausweichen für 2 Tage; wird durch Baden nicht entfernt |
| Plenty | Ja | Steuern bezahlen (zufällig) | Chance auf gute Würfelwürfe im Schlaf um 25% erhöht. (Maximal 1 Stapel) Hält bis zur Rückkehr des Tax Man an. |
| Tax Boon | Ja | Steuern bezahlen (zufällig) | Verteidigung und magische Verteidigung um 10% erhöht. (Maximal 1 Stapel) Hält bis zur Rückkehr des Tax Man an. |
| Burgeoning | Ja | Steuern bezahlen (zufällig) | Erntequalität +5%. (Maximal 1 Stapel) Hält bis zur Rückkehr des Tax Man an. |
| Growth | Ja | Steuern bezahlen (zufällig) | Erntemenge +5%. (Maximal 1 Stapel) Hält bis zur Rückkehr des Tax Man an. |
| Greed | Ja | Zauber des Charakters, Schlafereignisse | Glück pro Stapel um 10% erhöht (maximal 5 Stapel) |
| Brutalism | Ja | Zauber des Charakters, Schlafereignisse | Angriff pro Stapel um 10% erhöht (maximal 5 Stapel) |
| Stubbornness | Ja | Zauber des Charakters, Schlafereignisse | Verteidigung pro Stapel um 10% erhöht (maximal 5 Stapel) |
| Zealotry | Ja | Zauber des Charakters, Schlafereignisse | Magischer Angriff pro Stapel um 10% erhöht (maximal 5 Stapel) |
| Skepticism | Ja | Zauber des Charakters, Schlafereignisse | Magische Verteidigung pro Stapel um 10% erhöht (maximal 5 Stapel) |
| Daring | Ja | Zauber des Charakters, Schlafereignisse | Beweglichkeit pro Stapel um 10% erhöht (maximal 5 Stapel) |
| Panic | Ja | Zauber des Charakters, Schlafereignisse | Trefferquote pro Stapel um 10% erhöht (maximal 5 Stapel) |
| Angler's Luck | Ja | Angler's Potion | Fische +15%. (Maximal 1 Stapel) |
| Diese Tabelle ist unvollständig. Wenn du weitere Segen oder Flüche kennst, hilf bitte dabei, sie zu erweitern. | |||
Sonstiges
| Sonstiges | Effekt | Quelle | |
|---|---|---|---|
| Gift of Whispers | Ja | Zufälliges Ereignis, bei dem Black Goat sich seltsam verhält. (Sorry, mir fällt keine bessere Beschreibung ein, LOL) | Kritische Trefferchance +5%, EXP-Gewinn +10%, MP +50%, Glück -100%. (Maximal 1 Stapel) |
Kampfpunkte
Im Kampf können bestimmte Rituale/Fähigkeiten vier Effekten Kampfpunkte hinzufügen. Jeder Effekt hat ein eigenes Symbol über der HP-Leiste. Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher wird der Effekt durch eine bestimmte Aktion ausgelöst (jeder Stapel gewährt 4% Auslösechance):
-Defensive (Herz): Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher stellt der Charakter beim Auslösen 25% der maximalen HP und MP wieder her. Nach der Wiederherstellung von HP/MP wird der Wert auf 0 zurückgesetzt.
-Swift (Spirale): Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher weicht der Charakter einem gegnerischen Angriff aus. Nach dem Ausweichen wird der Wert auf 0 zurückgesetzt.
-Fatal (Schwert): Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher verursacht ein Angriff des Charakters doppelten Schaden. Nach dem Auslösen wird der Wert auf 0 zurückgesetzt.
Werte wiederherstellen
Es gibt mehrere Möglichkeiten, HP und MP wiederherzustellen:
- Baden: Ein Bad im Zuhause des Charakters stellt HP und MP vollständig wieder her und entfernt alle nicht dauerhaften Segen und Flüche.
- Soul Moon: Wenn beim Wechsel um Mitternacht ein Soul Moon erscheint, werden die HP und MP des Charakters vollständig wiederhergestellt und seine Segen und Flüche entfernt.
- Nahrung: Der Verzehr gekochter Speisen stellt HP und MP wieder her. Die Menge hängt vom Multiplikator für Nahrungswirkung ab.
- Fähigkeiten und Rituale: Bestimmte Fähigkeiten stellen HP und MP wieder her. Die Menge hängt von der Regenerationsrate ab.